home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 19 / Aminet 19 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1997].iso / Aminet / docs / misc / mtgpg.lha / Menu4.Guide < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1980-04-15  |  20.4 KB  |  559 lines

  1. @node start " MENU #4"
  2.  
  3.           '`;,,,,    `;;;;;     ,,,,,,     ,,,,,,  ,,,,    ,,,,,;
  4.             ;;;;;,     ;;;;     , ';;;    ;;   '    ;;'  ,;;  ''
  5.            ,;;';;;;   ;;;;;;   ,;  ;;;;, ;;   ,,;   ;;   ;;
  6.           ,;;' ';;;;,;'  ;;;; ,;;;' ;;;;  ';,,,;;   ;;   ';;,
  7.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
  8.         ,;;'      ;;;;    ;;;;.
  9.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  10.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  11.       `            '
  12.  
  13.  Inquest Feature: THE FINAL 4
  14.  How to play and beat the top four type II Magic decks. By Jeff Hannes
  15.  
  16.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  17.                 @{ "    The NecroDeck         " Link  "nec"@} 
  18.                 @{ "    The Erhnamgeddon      " Link  "erh"@} 
  19.                 @{ "    The Land Destruction  " Link  "ld"@} 
  20.                 @{ "    The Turbo Stasis      " Link  "ts"@} 
  21.  
  22.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  23.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  24.  
  25. @endnode
  26. **--
  27. @node intro
  28.  
  29.  You spent all night getting your Goblin deck ready for the big tournament.
  30.  It was flowing fast and smooth in the practice runs and the sideboard was 
  31.  ready to deal with anything. In the first round it looked like your hard
  32.  work was going to pay off. You pounded the heck out of some poor kid who 
  33.  was using Craw Wurms and Basilisks. Things were looking good...until the 
  34.  next round, when you promptly got crushed by a Necropotence deck.
  35.  
  36.  You went back to the drawing board for the next tourney, finally coming 
  37.  up with a solid white-weenie deck with four Karmas in the sideboard to 
  38.  handle that pesky all-black deck. This time you managed to beat the 
  39.  Necrodeck but got hammred by an Ehrnam Djinn/Armageddon deck. See a 
  40.  pattern?
  41.  
  42.  It's real simple. Despite what some people might try to tell you, there 
  43.  are basically only four deck types that consistently win in Type II play:
  44.  the all-black Necrodeck, the green/white Ehrnamgeddon deck, the green/red
  45.  land-destruct on deck and the blue/white Stasis deck. 
  46.  
  47.  Although it's certainly possible to win a tourney with another type of 
  48.  deck, it's these four decks that consistently dominate. So if you want to 
  49.  win, your best bet is to play one of these decks and know how to beat the 
  50.  rest. Sounds simple enough, but there's more to playing these decks than 
  51.  just throwing together all the cards on the checklist. Anyone can do 
  52.  that-it's how well you play the deck (along with a little bit of luck) 
  53.  that will ultimately determine how well you finish
  54.  
  55.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  56.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  57.  
  58. @endnode
  59. **--
  60. @node nec " "
  61.  
  62.  THE NECRODECK
  63.  
  64.  In a game environment already short on efficient card-drawing tools, 
  65.  Necropotence is the ultimate in card advantage. You can draw a card for 
  66.  the measly cost of one life, and you can do it as many times as you want
  67.  The only real draw back is that you lose your draw phase. 
  68.  Fortunately, if you're ahead, that's not much of a problem. 
  69.  
  70.  Necrodecks rely on card advantage to stay ahead, using Hymns to Tourach 
  71.  to knock down your opponent and using the Necropotence to keep your 
  72.  card supply full.
  73.  
  74.  Amazingly efficient creatures like Hypnotic Specters and Orders of 
  75.  the Ebon Hand do the dirty work, while Nevinyrral's Disks keep you safe
  76.  from just about anything. Life-gainers like Ivory Tower, Zuran Orb
  77.  and Drain Life insure that you'll be able to consistently use 
  78.  Necropotence without drawing yourself to death. Put it all together 
  79.  and you've got the most powerful Type II deck out there.
  80.  
  81.  How to Play It
  82.  
  83.  Know when to play the Necropotence. It's the first and most important
  84.  rule of playing a Necrodeck. Too many people make the mistake of throwing
  85.  down the Necropotence as soon as possible. Their eyes light up when they 
  86.  see a Dark Ritual and Necropotence in their opening draw. We'll make 
  87.  it easy for you: This is bad. The idea behind the Necrodeck is that it 
  88.  gives you a card advantage when you and your opponent are both low on 
  89.  cards.
  90.  
  91.  By playing it early in the game, you're denying yourself the free cards 
  92.  of a regular draw phase. Wait until your opponent is low on cards, or 
  93.  until you've only got one or two in hand, and then drop the Necropotence 
  94.  to fill up your hand.
  95.  
  96.  Keep a Disk handy. Nevinyrral's Disk is the key to a Necrodeck. Without 
  97.  it, your chances of winning decrease significantly. Besides giving black
  98.  the necessary capability to deal with artifacts and enchantments, it 
  99.  allows you to off you own Necropotence when you don't need it 
  100.  anymore. If you've got a handful of cards and your opponent has none, 
  101.  you don't need the Necropotence any more.
  102.  
  103.  Don't play all your creatures at once. Unless you need them for defense,
  104.  you should pretty much never have more than two creatures on the board at 
  105.  once. The last thing you want is for four creatures to be knocked out by
  106.  a single Wrath of God or Pyroclasm. It's also good to save creatures 
  107.  so that when you set off a Disk you've got some attackers in reserve.
  108.  
  109.  Take your time. Despite what it looks like, the Necrodeck is not a speed
  110.  deck. Sure, a first turn Hypnotic Specter never hurts, but the idea isn't 
  111.  to overwhelm your opponent. As long as your opponent has cards in hand, 
  112.  always use the Hymns before you do anything else. You're much better 
  113.  off knocking that Lightning Bolt out of his hand before you play your 
  114.  Black Knight.
  115.  
  116.  Don't think you have to kill your opponent in a frenzy. Wait for the 
  117.  game to settle into a balance and then drop a Necropotence to gain the 
  118.  card advantage that should carry you to victory.
  119.  
  120.  How to Beat It
  121.  
  122.  Don't get rid of the Necropotence. As strange as it sounds, by knocking 
  123.  off your opponent's Necropotence, you're doing him a great favor. Since 
  124.  Necropotence can always be used the turn it comes into play (destroying
  125.  it doesn't prevent its controller from getting cards at the beginning 
  126.  of his discard phase), your opponent will get to fill his hand no matter
  127.  what you do. By destroying the Necropotence, you're allowing him to regain
  128.  his normal draw. Save your Disenchants for the more dangerous cards, like 
  129.  Ivory Tower, Zuran Orb and the Disks.
  130.  
  131.  Direct damage is usually not the way to win. Despite what many people may 
  132.  think, a deck full of Lightning Bolts and Incinerates isn't necessarily 
  133.  the bane of a Necrodeck. If you don't take the time to off his creatures, 
  134.  they'll run all over you. The alternative is to use mass creature-killers 
  135.  like Pyroclasm and Serrated Arrows and defensive beasts like Dancing 
  136.  Scimitar to keep your opponent's weenies at bay. If you can set up a 
  137.  strong creature defense, pound away with direct damage. Otherwise, you'll
  138.  probably have to rely on hefty creatures (especially flying ones) to do
  139.  the deed.
  140.  
  141.  Of course if all else fails, you could always try using a Juxtapose or 
  142.  Gauntlets of Chaos to give your opponent a Library of Leng...
  143.  
  144.  THE BIG BLACK BEAST
  145.  
  146.  Black Creatures
  147.  4 Black Knights
  148.  4 Hypnotic Specters
  149.  1 Ihsan's Shade
  150.  4 Orders of the Ebon Hand
  151.  2 Sengir Vampires
  152.  
  153.  Black Spells
  154.  4 Dark Rituals
  155.  4 Drain Lifes
  156.  4 Hymns to Tourach
  157.  4 Necropotences
  158.  
  159.  Artifacts
  160.  2 Icy Manipulators
  161.  1 Ivory Tower
  162.  3 Nevinyrral's Disks
  163.  1 Zuran Orb
  164.  
  165.  Lands
  166.  4 Strip Mines
  167.  18 Swamps
  168.  
  169.  Sideboard
  170.  3 Dystopias
  171.  1 Feldon's Cane
  172.  1 Fountain of Youth
  173.  3 Glooms
  174.  1 Nevinyrral's Disk
  175.  3 Serrated Arrows
  176.  3 Terrors
  177.  
  178.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  179.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  180.  
  181. @endnode
  182. **--
  183. @node erh " "
  184.  
  185.  THE ERHNAMGEDDON
  186.  
  187.  Not too long after Chronicles came out, people started trying to find the
  188.  best way to harness the power of the incredibly cheap Erhnam Djinn. When 
  189.  all was said and done, the answer was found in land destruction, and 
  190.  Erhnamgeddon was born
  191.  
  192.  The theory is simple-get out a really big creature, blow up all your 
  193.  opponent's land so he can't do anything about the creature, and then 
  194.  run him over like a stray groundhog on the interstate. Not very elegant,
  195.  but terribly effective
  196.  
  197.  As the name of the deck implies, Erhnam Djinns are standard fare. Serra 
  198.  Angels, Autumn Willow, Deadly Insects and Whirling Dervishes generally 
  199.  round out the attack force. Defense comes in the form of Disenchants, 
  200.  Swords to Plowshares and Icy Manipulators, as well as from the ever-
  201.  present life-gaining Ivory Tower and Zuran Orb.
  202.  
  203.  Assorted mana elves and Fellwar Stones give you a mana edge; the Land Tax 
  204.  and Lodestone Bauble help for a quick recovery from the Armageddon.
  205.  
  206.  The thing that really makes this deck so powerful is that it can come 
  207.  back to win from almost any deficit. You could be down 20-3 and facing a 
  208.  horde of creatures, but with the right draw, you could easily turn the 
  209.  game around on your opponent and win 3-0. A well-placed Balance or Wrath 
  210.  of God followed by an Armageddon can easily swing the contest in your 
  211.  favor.
  212.  
  213.  How to Play It
  214.  
  215.  Don't be afraid to cast Armageddon. Ideally you'd like to be able to tap 
  216.  all your lands, play an Armageddon and then throw down a big creature with
  217.  your leftover mana, but if you sit around waiting for eight mana, you just
  218.  might get stoped in the process. If there are no big creatures in sight 
  219.  and you've got a couple of elves and/or Fellwar Stones, don't be afraid 
  220.  to fire off an Armageddon. It'll keep your opponent at bay, and by the 
  221.  time you draw that big beastie, you should have more than enough mana to 
  222.  cast it.
  223.  
  224.  Use your toys. This may seem obvious, but the Land Tax and Sylvan Library 
  225.  aren't in there just for the fun of it. If your opponent has more land 
  226.  than you, use the Tax-always. It helps you thin out your deck. This is a
  227.  good thing, because the last thing you want to draw when you need a key 
  228.  card is a plains.
  229.  
  230.  The card-drawing ability of the Library is also incredibly useful. If 
  231.  drawing an Armageddon can help you lock up the game, don't be afraid to 
  232.  spend four or even eight life to grab a couple of extra cards. The cards 
  233.  you draw may not be helpful, but it'll bring you that much closer to the 
  234.  cards you do need.
  235.  
  236.  Don't fear the Terror or Swords to Plowshares. Don't hesitate to play a 
  237.  creature just because you think your opponent might have the means to get
  238.  rid of it. If your opponent's got an StP in hand, he's got it, and there's
  239.  not a heck of a lot you can do about it. Keep playing creatures and 
  240.  eventually one will slip through the cracks.
  241.  
  242.  How to Beat It
  243.  
  244.  Hold onto your extra land. This one's real simple-if you've got enough 
  245.  land in play, don't play any more. Against an Armageddon deck, you should 
  246.  never have more land in play than what you need to cast something. And 
  247.  don't rush to put out four lands in anticipation of drawing your Icy. 
  248.  Unless you need it for something else, keep the fourth land in your hand
  249.  until you actually draw that Icy.
  250.  
  251.  Don't hesitate to cast spells. Use it or lose it-that's the philosophy 
  252.  you've got to play by. If you wait a turn to play that Nevinyrral's Disk,
  253.  you may never get the chance. If your opponent has at least three mana 
  254.  during your turn, there could be an potential Armageddon coming your way. 
  255.  Keep that in mind when you start to think twice about playing something.
  256.  
  257.  Fry the weenies. Lightning Bolts on the player are usually fruitless,
  258.  especially if you're using Swords to Plowshares for creature defense. 
  259.  The Erhnamgeddon deck thrives on the mana production of its Elves and 
  260.  Stones, so do your best to even the field by depriving your opponent of
  261.  these resources.
  262.  
  263.  THE ERHNAMGEDDON DECK
  264.  
  265.  Green Creatures
  266.  1 Autumn Willow
  267.  1 Deadly Insect
  268.  4 Erhnam Djinns
  269.  2 Fyndhorn Elves
  270.  3 Llanowar Elves
  271.  
  272.  Green Spells
  273.  2 Sylvan Libraries
  274.  
  275.  White Creatures
  276.  2 Serra Angels
  277.  
  278.  White Spells
  279.  4 Armageddons
  280.  1 Balance
  281.  3 Disenchants
  282.  1 Land Tax
  283.  4 Swords to Plowshares
  284.  2 Wraths of God
  285.  
  286.  Artifacts
  287.  2 Fellwar Stones
  288.  2 Icy Manipulators
  289.  1 Ivory Tower
  290.  1 Lodestone Bauble
  291.  1 Zuran Orb
  292.  
  293.  Lands
  294.  4 Brushlands
  295.  7 Forests
  296.  9 Plains
  297.  4 Strip Mines
  298.  
  299.  Sideboard
  300.  2 Circles of Protection: Black
  301.  1 Circle of Protection: Green
  302.  3 Circles of Protection: Red
  303.  1 Feldon's Cane
  304.  3 Karmas
  305.  2 Reprisals
  306.  3 Serrated Arrows
  307.  
  308.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  309.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  310.  
  311. @endnode
  312. **--
  313. @node ld " "
  314.  
  315.  LAND DESTRUCTION
  316.  
  317.  When Alliances was released Pillage helped give Type II land destruction 
  318.  a new lease on life, and now it's one of the hottest deck types out there.
  319.  It doesn't take a genius to figure out the strategy behind a land-
  320.  destruction deck-kill our opponent's land so he can't cast anything and 
  321.  then crush him with big beasties.
  322.  
  323.  The theory is a lot like the Erhnamgeddon, but the red/ green approach is
  324.  more selective and much more aggressive. The only problem with this kind 
  325.  of deck is that it's possible for your opponent to get a large clump of 
  326.  land, and if that happens you may not be able to recover.
  327.  
  328.  However, more often than not, the 16 landkill spells are more than enough 
  329.  to completely screw with your opponent's carefully laid-out plans. The 
  330.  Erhnams are all too familiar, but using red also lets you employ the
  331.  services of the big bad Balduvian Horde. Unless your opponent's packing 
  332.  cheap creaturekill cards like Swords to Plowshares or Terrors, he's going 
  333.  to be in for a world of pain.
  334.  
  335.  Four Lightning Bolts, a Stormbind and a Black Vise round out the damage
  336.  -dealers, and the must-have Icies give some creature defense (if you 
  337.  should need it) as well some additional land depletion.
  338.  
  339.  How to Play It
  340.  
  341.  Kill, kill, kill! Always play your land-destruction spells as soon as 
  342.  possible. Never let your opponent get a lot of mana if you can prevent 
  343.  it. The last thing you want to see is an angry Erhnam staring you in the 
  344.  face. First-turn Strip are great, but if you've got other landkill spells 
  345.  in hand and it looks like you'll be needing that Strip Mine for your third 
  346.  mana, hold onto it until you've picked up another land or fired off 
  347.  all the landkill cards in your hand.
  348.  
  349.  Attack the mana-producing colors. If your opponent's playing with Elves, 
  350.  get his green mana first so he can't play his Elves. If he's using Dark 
  351.  Rituals, attack the swamps. If your opponent's playing two or more
  352.  colors, pick one and go after it.
  353.  
  354.  Tap away. If you've got an Icy out and nothing better to do, tap your 
  355.  opponent's land during his upkeep. It's almost as good as destroying the
  356.  land, and you can be selective about which land you tap every turn.
  357.  
  358.  Fear the Land Tax and Lodestone Bauble. Yeah, it's not much of a tip, but
  359.  these cards suck for you. There's not much you can do about the Bauble, 
  360.  but try to get rid of the Tax as soon as possible.
  361.  
  362.  How to Beat It 
  363.  
  364.  Play with artifact and creature mana. "Land" destruction is just that; 
  365.  besides Pillage, these decks usually don't bother with other means of
  366.  mana deprivation. By using artifacts like Fellwar Stone and Sol Grail 
  367.  and/or creatures like Llanowar Elves and Elvish Spirit Guides, you vastly
  368.  increase your chances against any deck employing a large amount of 
  369.  landkill.
  370.  
  371.  Expect the first land you play to be destroyed. Here's what we're getting 
  372.  at: If you have two mountains and a plains in your opening draw, play a 
  373.  mountain first and expect it to get blown up. The basic rule is to play 
  374.  the land you want least first. So if you don't care much about losing 
  375.  that City of Brass, make it the first land you play.
  376.  
  377.  Save your creaturekill for the biggies. Don't bother knocking off the 
  378.  Birds unless your opponent is having serious mana problems. The exception
  379.  is if your opponent plays one on the first turn. In that case it depends 
  380.  on what you've go in your hand. If buying an extra turn before you start
  381.  losing land will let you play something important, like a Fellwar Stone, 
  382.  then knock off the bird. Otherwise, save it for something much more 
  383.  troublesome, like an  angry mob of Balduvian
  384.  
  385.  
  386.  THE HORDES
  387.  
  388.  Green Creatures
  389.  1 Autumn Willow
  390.  4 Birds of Paradise
  391.  4 Erhnam Djinns
  392.  
  393.  Green Spells
  394.  1 Sylvan Library
  395.  4 Thermokarsts
  396.  1 Tranquility
  397.  
  398.  Red Creatures
  399.  4 Balduvian Hordes
  400.  
  401.  Red Spells
  402.  4 Lightning Bolts
  403.  4 Pillages
  404.  4 Stone Rains
  405.  
  406.  Gold Spell
  407.  1 Stormbind
  408.  
  409.  Artifacts
  410.  1 Black Vise
  411.  2 Icy Manipulators
  412.  1 Zuran Orb
  413.  
  414.  Lands
  415.  8 Forests
  416.  4 Karplusan Forests
  417.  8 Mountains
  418.  4 Strip Mines
  419.  
  420.  Sideboard
  421.  3 Burnouts
  422.  2 Hurricanes
  423.  3 Incinerates
  424.  1 Jokulhaups
  425.  2 Nature's Wrath
  426.  2 Primitive Justices
  427.  2 Tranquilities
  428.  
  429.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  430.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  431.  
  432. @endnode
  433. **--
  434. @node ts " "
  435.  
  436.  TURBO-STASIS
  437.  
  438.  Although knocking your opponent down to zero life is the most common 
  439.  way to win, it's not the only way. If you can pull it off, running your 
  440.  opponent out of cards is just as effective. After all, in tournament
  441.  play it's not how you play the game-it's whether you win or lose.
  442.  
  443.  The deck-removal standard used to be Millstones, but now it's
  444.  Turbo-Stasis. The theory behind Turbo-Stasis is simple but incredibly 
  445.  effective. Play a Howling Mine on the second turn and a Stasis on the 
  446.  third turn, and then use cards like Boomerang, Recall and Despotic Scepter
  447.  to keep the Stasis effect going for the rest of the game. Kismet 
  448.  completes the lock, and if your opponent doesn't have any untapped lands 
  449.  at that point, he might as well give up.
  450.  
  451.  Thanks to the Howling Mines, you should be able to play another land 
  452.  just about every turn. And with Boomerang and the Scepter, you can negate
  453.  the effects of your Stasis before your untap phase, allowing you to untap
  454.  everything and set up another Stasis. 
  455.  
  456.  The Force of Wills are invaluable, as they allow you to thwart your 
  457.  opponent's plans without slowing down your Stasis payments. Arcane 
  458.  Denials are easy to cast, give you an extra card, and the option they
  459.  give your opponent to draw to more cards actually helps you more than 
  460.  him (since you're trying to run him out of cards).
  461.  
  462.  Overall, the Turbo-Stasis deck may not seem that great at first glance, 
  463.  but when it works, it's absolutely devastating.
  464.  
  465.  How to Play It
  466.  
  467.  Don't worry about your life total. Once you get the Stasis/Kismet lock 
  468.  into play, the only damage you should be taking will be from your own 
  469.  pain-lands. Don't worry if your opponent hits you early or if you have 
  470.  to spend five life on a Lim-Dûl's Vault. As long as you stay alive, you 
  471.  have a chance to win.
  472.  
  473.  Get those Mines out! The Howling Mines are probably the most important 
  474.  card in the deck, so if you don't have one to play on the second turn, 
  475.  use a Lim-Dûl's Vault to go fetch it.
  476.  
  477.  Don't counter anything you can neutralize with a Stasis.  Deadly Insects 
  478.  may seem like a horrid thing against this deck, but if you've got a 
  479.  Stasis in hand, it shouldn't really be a problem. Just suck up six points 
  480.  of damage and then keep it locked down for the rest of the game. Save 
  481.  your counters for more devastating effects like Armageddon or Disenchants
  482.  that would bother your Stasis or Howling Mines.
  483.  
  484.  How to Beat It
  485.  
  486.  Get those Mines out! Out of the game, that is. The Turbo-Stasis deck need
  487.  the Mines to support its lock, so if you can eliminate them early on, 
  488.  you'll be going a long way towards thwarting the deck's plans.
  489.  
  490.  Save your mana. Don't tap your lands unless you're casting something 
  491.  really key. Once the Stasis comes out, you may never get another untap 
  492.  phase, so make all of your spells count.
  493.  
  494.  Use Feldon's Canes. One way to beat the Stasis deck is to beat it at its
  495.  own game. Make sure you play the Canes as soon as you draw them (but
  496.  don't use them until you need them) as a Kismet will neutralize them if
  497.  it comes out first.
  498.  
  499.  Use Winter Orbs. Even more devastating to the Power-Stasis deck than the 
  500.  Canes, one Winter Orb can ruin a Stasis player's day. It neutralizes the 
  501.  effects of Boomerangs and the Despotic Scepter, making it very difficult 
  502.  for your opponent to maintain the Stasis lock.
  503.  
  504.   Yotian Soldiers? They worked at Nationals, and they can work for you. 
  505.  Creatures that don't tap are the bane of the Power-Stasis deck. Serra 
  506.  Angels are also an effective tool, so if you've got room, put some of 
  507.  these critters in your sideboard.
  508.  
  509.  THE TURBO-STASIS DECK
  510.  
  511.  Artifacts
  512.  1 Black Vise
  513.  2 Despotic Scepters
  514.  1 Feldon's Cane
  515.  4 Howling Mines
  516.  1 Ivory Tower
  517.  1 Zuran Orb
  518.  
  519.  
  520.  Blue Spells
  521.  4 Arcane Denials
  522.  4 Boomerangs
  523.  4 Forces of Will
  524.  2 Recalls
  525.  4 Stasis
  526.  
  527.  
  528.  White Spells
  529.  1 Balance
  530.  2 Kismets
  531.  
  532.  
  533.  Gold Spells
  534.  4 Lim-Dûl's Vaults
  535.  
  536.  
  537.  Land
  538.  4 Adarkar Wastes
  539.  4 Cities of Brass
  540.  13 Islands
  541.  4 Underground Rivers
  542.  
  543.  
  544.  Sideboard
  545.  2 Blue Elemental Blasts
  546.  2 Disenchants
  547.  2 Hydroblasts
  548.  1 Kismet
  549.  2 Mana Shorts
  550.  3 Swords to Plowshares
  551.  3 Walls of Air
  552.  
  553.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  554.  
  555.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  556.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  557.  
  558. @endnode
  559. **--